迫力のある大型エネミーを作りたい【ゲーム制作実況】

講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中

▼開発メンバー
Hytacka

御津凪

▼Twitch
https://www.twitch.tv/hytacka

▼使用ゲームエンジン
https://www.unrealengine.com/ja/unreal-engine-5

▼動画内使用BGM
BGMer https://bgmer.net
YouTube Audio library

49件のコメント

  1. トロールとか鎖が体に付いているイメージがある。誰かに操られている?とか。。ドアにトロールが鎖でがんじがらめされてて倒さないと次のエリアに行けないとか。。😅安易な意見です。

  2. コメント消してる?
    HytackaのYoutubeにコメントした後に、他のユーザーから返信通知あって見に来ても、元の文章消されてしまってるのか、見ることができない状態になってて、通知ログ見ると変な風になる。
    Youtube側のバグなのか、視聴者同士の意見交換がダメだから消してるのかがわからない。それかミュートと間違えてる?

    正直ココだけは鮮明にして欲しい。
    今後コメントする意味があるかどうかがわからない。

  3. ダッシュ暴れの初動、顔面が常にプレイヤー向いてるせいなのか首に違和感がある

    地均しの衝撃波、水色がだいぶ淡くて違和感があるけどやってれば慣れそう

    今回の解説には無い「うごくせきぞう」みたいなモーションは多分治すと思うけど一瞬固まるの変

    竜はどうせ戦えないならいくらでもデカくしてもいいというポジティブな意見

  4. 敵のアーマーブレイク中は特殊エフェクト、SE、特殊ノックバックなりで
    プレイした時のテンションが上がるようにして欲しいところです。

  5. エルヒガンテみたいなデカブツ出て来ると大ダメージ与えるQTE欲しくなっちゃう

    ハイタカニキ開発で忙しそうだけど、最近話題のゲームとかプレイする時間あるのか心配やわ
    根詰め過ぎないで頑張ってな

    ワイは11月のドラクエ3と今作のリリース楽しみにしとる

  6. 「剣と魔法で格ゲー」というと、競技的にはスマブラがライバルになりそうですね
    叛竜はデカくなっただけでかなり改善された気がします!
    現実の写真でもフォーカス位置によって遠くの大仏がめちゃくちゃデカく見えたり坂が急に見えたりするし問題ないでしょう

  7. ドラゴンデカくなったのいいですね

    石衝き、メイを浴びせられるってことは研究職とか魔法職のメイナスがいるのか
    もしくはメイが湧き出るパワースポット?的な場所があって監禁されてたのか
    想像が広がりますね

  8. 石衝きへの地罰、設定的になんかありそうですよね。
    弱まるのか強まるのかはよくわかりませんが。
    あとは、天然の石衝きみたいなのがいるのであれば、実験で生まれたやつより格段に強いとかありそう。

  9. トロールは元が人間だと考えると、ハンマー使いの両手ハンマーを片手で使うとか武器を持たせて欲しい側面はあります。
    シチュエーション的に土木工事で使われているトロールに出会した、岩投げ兵器として配置されてるトロールを襲ったとかなら素手も良いと思うのですが、強力な兵(兵器)としての運用をしているのであれば武器を持たす方が理にかなっていると思います。(司令官次第ですが)

    竜の大きさですが遠くから見て大きく、近付いて小さく感じるようならプレイフィールとしては失敗しているような気はします。
    ある程度の演出としての大きさの見せ方は良いと思うのですが、体感的に違和感を強く感じると没入感が飛んでしまうかも知れないとも思います。

    カプコンの理念に『人間と機械の知恵比べ』と言うのがあり、昔から知ってる人はカプコンは『コンピューターに挑戦する』ゲームを作ってるって言ってたりします。
    だから、モンハンでも最後(エンドコンテンツ)はやけに難しくしてあるって思ってました。(最近は変わって来ましたが)
    『簡悔』はモンハンでも言う人をよく見かけますが、最近は自分が気に入らないコンテンツやモンスターに対して使うようになって来てる感じを受けます。

    数日前、IGN Japanの記事でTGS2024への試遊出展をする話の記事を見かけました。
    まだ先にはなりますが後日談なども期待してます!

    まだまだ暑さは続くようです、体調に気を付けて頑張って下さい!

  10. 竜グッと良くなったと思います。
    ジャストパリィやジャスト回避は効果音やスローモーションなどをさらに駆使して『高度なテクニックを使った感』を出した方が良いかもです。私のような素人にはこのゲームの流れるようなアクションシーンを見てて何をやってるかよくわからない時があります。

  11. 竜の磔
    地罰が貫いてる傷口に青い結晶やエフェクトをつけたら痛々しくなってシルエットも際立つかも

  12. 一定の条件満たすと超オーバーヒートしたメイによって敵が串刺しになる特殊地罰演出とかあるとかっこいいかも
    応援してます

  13. ■いつもの参考になればの思いつき連打
    ・(竜にいくにも、敵のボスを暗殺するにも裏ルートから行けばいいのに)城とか正面から挑んでる感じなので、理由付けとして、
     狭い足場の裏ルートに巨人が配置されてるとかあったら腕に自信がある方がそっちに挑めるので面白いかもしれません。

    ・3面の竜はエネルギー的な物を吸い取られているので小さくなった、で行けると思いますw

    ・類似ゲームが出るのは人気ジャンルの宿命ですが、その分プレイヤーの理解度があがるのでメリットもありますよね。パリィって何?とか説明しなくても伝わるみたいな。
    (もちろんジャンルを遊んでない人の為にチュートリアルは必要ですが)

    ・次回作は・・という話をしていますが、アップデートやDLCは予定してないのでしょうか。まあDLCはそれの仕組みを用意しないといけませんが、
     予想ですがたぶん、発売したらわっとああしろこうしろの意見が出ると思うんですよ。その中でHytackaさんが「あ、やりたい」と思うやつがあっても
     次回作に回すという事でしょうか。

  14. 叛龍の磔の磔感が少ない気がします。首や体が上に膨らんでいるのが特に違和感を感じますね、バランスの問題もあると思うのですが体の中央を貫く地罰はあった方がいいのかなと…

  15. トロルも実装すると、さまになってるので…
    見守ることも重要なのかなって最近思ってます。
    がんばってください。

    設定することや出来ることが多いのでキリがなさそうですね。

  16. 普通の岩山?と超巨大地罰と竜がすべて同系色なので、初見のプレイヤーがそれぞれを区別して認識できないのではないかと思いました。近づく(ストーリーが進む)につれて徐々に判別できるように、演出上の表現で敢えてそうしているのでしょうか。そうでないなら、地罰はメイの光が部分的に漏れ出ていたり、竜は叛竜らしく赤黒くして異質感を出す、など遠目でも区別がつくようにした方がいいと思います。

    それと竜が貫かれてるようには見えず、三つの地罰の間に浮いているように見えます。一つの巨大な地罰が派手に胴体を貫いているか、もう少し小さめの複数の地罰に翼や胴が貫かれている、など貫かれていることがもっと分かりやすいといいと思いました。

    あとは竜の背後の地罰が大きすぎて、竜のインパクトがやや弱くなってしまっている気がします。地罰の強大さは十二分に出ていると思いますが、目的地が竜であるならばやはり竜を一番に目立たせるべきだと思います。

    最後に初歩的な質問なのですが、竜は石化のような状態という認識であっていますか。

  17. 竜の大きさ示す表現を少し考えてみました。

    例えば石化した竜を眺められる高台のようなシチュエーションで竜を眺める前に、主人公と比べるとそれなりに大きな飛行モンスター(巨大鳥・中型ワイバーン等)を至近距離に飛ばして威嚇させ、追い払ったあとそのモンスターは張り付けの竜に向かって飛んでゆく。

    すると、
    主人公 < 飛行モンスター
    飛行モンスター < 竜
    の方程式が視覚的に理解出来て直感的に竜が巨大であることを伝えられそうに思います。

    その時カメラを主人公から離してモンスターと龍だけを大きくアップすれば、竜そのものの大きさを今より過度に巨大化させる必要なく迫力を出せるのではないでしょうか。

    応援しています。
    ご参考までに。

  18. こっちから近付くべき固定砲台が、突進技で向こうから近付いてくるのはどうなんだろう?
    連続地均しとか広範囲畳返しみたいな厄介な中距離攻撃を追加して、プレイヤーに「近づかなきゃ!」って思わせる方が良くないですか?
    せっかく近づいても突進技で逃げられたらムカつくし

  19. 世界観的に、アフレコはワンダと巨像方式で逆再生&ピッチ変更すれば、プロに依頼しなくとも解決しそうな気はします
    声がないと、品質云々より未完成感が目立ってしまうかなと

  20. 雑魚敵が背景の岩の色と同化してたまに見えますね…何とかなりませんかね?背景の岩ともう少し色を変えてみるとか?

  21. もうちょっと竜に空気感強めにかけたら「遠いところにあるのにあんなでかいの!?」って感じで大きさの強調ができると思うから、遠景はガッツリ青くしちゃっていいとおもう

  22. 動画には関係ない質問です。個人的にMMOが好きなんですが、最終的な「世界一面白いアクションRPG」はMMOにしたい気持ちはありますか?(予算や技術力が無限にあるとして)

  23. ドラゴンの大きさはいいと思うけど、色を青くするとか工夫するともっと見栄えがするのでは。

  24. アーマーは仁王みたいな感じですかね
    あんま固いとダルくなりますが仕様は良いと思います
    FF16とかだとダウンしてフルアーマーだったので殴っててすげぇつまんなかったので、怯むようになるってのがやってて気持ち良いので良いと思います。

    トロルの腕ぶん回しは地面すれすれなので砂埃エフェクト出したり草が揺れるとさらに迫力出ると思うんですが草はちょっと処理が面倒そうですね。

  25. 打ち上げの喰らいモーションがカッコよく着地するものになってますが、打ち上げられてから背中から叩きつけられるような「喰らってしまった!」となるモーションがあっても良いかなと思いました!

  26. 竜、絶対良くなってる。アニメーションでもある大監督が、本当の風景を描くのではなく、主役がどう感じたかを落とし込むことが大事と言っていました。嘘の大きさも、感覚が大事なのだと感じました。

  27. 17:59
    竜、デエエッッッカァァァアwwww

    めちゃくちゃデカくなってますね叛竜wwwwww

    シンプルに、デカさ・イズ・インパクト!!!!

  28. トロル個性的だからこそもっと大きくあって欲しい(もう少し見上げるぐらい)
    ステージが広い分大男ぐらいに感じてしまうのが勿体無い気がする

  29. 地均し……エフェクト的に地荒らしじゃね?

    ゲーム内に出てくるか分からないけど仁王や進撃のように「地鳴らし」かどっちでも取れるように「地ならし」の表記にしてもらえると違和感ない

  30. 前から思っていたのですが、ヒット音?が金属が擦れている感じで、むしろガードされている印象を受けます。パリィ?との違いがあんまり聞き取れないです。

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