【ゼンゼロ】クソ雑 混沌 解説【ZZZ/ゼンレスゾーンゼロ】
遂にサムネが動画内と乖離し始めた
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26件のコメント
要はクソめんどい元素反応ってことね理解理解
2属性で 混沌でる
混沌 ちょうつよい
おれ 混沌 完璧
混ぜたら強いってことね完全に理解した
状態異常減らないの知らなかった
今まで急いでスキル打ってた時間は一体…?
無限の可能性を秘めた神システムだと思ってる。だからこそ異常ゲージの視認性をもっと良くしてほしい。
頼むからもうちょいゲージ見やすくしてくれ…あと付いてる属性全部見せてくれ…
2:43 属性の話なのにナチュラルに社長がブロボーグ化してる
状態異常って与えると耐性できて、掛かりにくくなるって聞いたんだけど実際どうなんだろう。もしそうなら混沌を連続して狙うのはだいぶキツい気がする
因みに考えることを少なくして混沌で火力底上げしたい時に使えるテクニック「寸止めキャラチェン」があります。これは{コンボ中のキャラをチェンジすると、コンボ終了まで叩き込んでから撤退する}仕様を利用したテクニックです。
実は属性状態異常は「キャラチェンジをした後に与える属性ダメージは状態異常値に加算されるが、状態異常発動のトリガーとはならない」と言うシステムな為、あと一撃属性ダメを1でも入れれば状態異常が発動する{寸止め状態}にしておくことが可能となります。
あとはパイパーやグレースで片方の状態異常を叩き込めば、楽々混沌発動と言うクッソ雑に使えるテクニックでした。長文失礼しました。
今作の属性やら状態異常複雑すぎるから噛み砕いてペッて吐き出してくれるくらいの情報がちょうど良い助かります
もしかしてあんまり知られてないのかな…?ボンプの攻撃って相手を状態異常にできない(ゲージは貯まる)からボンプの属性を2番手に合わせてその2番手の属性なんとな~く半分くらい(連携中どうしてもその2番手属性もこうげきするから育成具合による)貯まったら連携でミリ残し状態が作れるっていうやつ…これなかったら式興10できなかった
ちなみに二種類の属性でも
強撃→感電→強撃 のように状態異常を入れるとなんと混沌が二回起きます
一回目はもちろん強撃から感電による混沌だけど、おそらく二回目は感電から強撃の混沌だと思われます
おおよそ二回目の混沌ダメージは例で言うと感電させたキャラに依存すると考えられます(検証は誰かプリーズ)
常に今どれだけ状態異常ついてるか知りたいから2つ以上表示してくれよ…
理解は出来たがそれはそれと最後まで見るぜ
雑ボンプ解説してほしいです!
グレースとパイパーで永遠と混沌くらわせてダメージとブレイクを溜め続け、いざブレイクしたら感電状態の相手にアンドーの兄貴をぶち込む
最高に気持ちいい
🎶 ドラゴn…(カット)
状態異常値って時間経過で減らないんだ知らなかった
あーつまりあれだろ?元素がどうとかいう
なんにせよ異常アイコン小さすぎるからなんとかしてくれよ〜
今後に高難易度コンテンツとか来たら混沌が前提のアホ耐久な強敵とか出て来そう(予感)
状態異常を素早く連続させる必要はないって検証結果が出てるはず。
混沌は状態異常を終了させて、状態異常が継続的に出すはずだったダメージ+追加ダメージって仕様。
だから、ゆっくり混沌にしても元々の状態異常による継続ダメージと合計すれば、即時混沌と遅らせ混沌のダメージに差はないって検証が出てます。
ぶっちゃけ感電の状態異常の救済処置だと思ってる、なんだよ1秒毎に攻撃しなきゃダメージが出ない状態異常って。
10秒間敵をしばき続けるのは現実的じゃないだろ…
混沌だと残ってる状態異常時間分もそのままダメージに変換されるから戦いやすくなるね!
え?大ダメージ与えて追加で混沌ダメージも出る物理と氷が強いって?そうだよ。
サムネで釣ってくるやん
現状状態異常ゲージちっちゃすぎるし見づらいしで単色の方がアクションに集中できるから楽そうって思った(こなみかん)
何が乗るのかとか知りたかったな…
貫通率は乗るのか、攻撃力は乗るのか、的な
混沌を意識した現状最高火力編成って異常1属性と撃破強攻ボンプ3人同一属性かつ異常とは違う属性による2属性混沌が一番バランス取れてるって認識でいいでしょうか
ただその組み合わせでコアパッシブをフルに活かせる編成がないので今後に期待ですが