JP SUB│[엘든링 DLC 난이도 논란 #2] 프롬은 왜 대중성보다 어려움을 선택했을까?

先に第1話をご覧になることを おすすめします 今まで話した内容でも 十分難しいと思うだろ? さすがにやり過ぎだと思う 初期の悪評価も納得です DLCはこういうの多すぎて 中でも頂点に立つのがさ 地図だよ 私 言いましたよね? このワールド全体が 大きな「スカラー」だって 厳密に言うと 初代ダークソウルに近いけど これのすごいとこが 何かというと 地図の形が 本編と同じなところ 『エルデンリング』 本編の地図と DLCの地図 変わらないだろ? 見た目は同じなのに 中身は全然違う システムになってるんだよ あれほど彷徨ったのに – 隠れた出口とかなかった… – うん ない 本編は エリアとエリアを つなぐのが 非常にわかりやすく なっていて そのほとんどが 平地になっているから エリアを超える移動は 行きたい方向に ひたすら走っていけば 一部の例外を除けば 基本的につながって いるんだよね ボスに止められる場合も あるはあるけど ボスを倒せば 次のエリアに いけるのはほぼ確実で そのまま 直行して 新規エリアに入ると 地図はすぐに入手するもの だから常に地図を 見られるようにしておいて そのエリアでプレイできるように 構成されているわけ 要するに オープンワールドに なっているから 親切に地図までって いわれていたんですよね そう だからみんな 地図の使い方や 地形の構成を 過去のプレイで 学習してるんだよね だから DLCエリアに入って 地図を見ると 過去に見たものと 似ているわけだから プレイヤーは当然 DLCだって『エルデンリング』だし 当然 本編の地形を 思い出すだろうし 過去のプレイ方法を 踏襲しようとするはず だけど 実際 地図を開けてもさ 従来通り できることなんて 一つもないわけ このゲームってさ 行き止まりを通過する方法が 一つもないんだよ 特にこの「ギザ山」の地図なんか 鬼畜すぎる ギザ山のてっぺんまで 登ったのに 地図が見えないわけ まあ 百歩譲って 見えなくて当然だとしようよ 元々ないものと思えばいいから だけど突然 地図を 見せてくれるわけ 奈落の地図を いやいや 奈落は ここから始まるのに なんでこんなところに 地図を描いてるんだって ギザ山から見ると この地図しか見えないわけ マップは見えなくてさ 以前 遠くから見た あの青色の柱 そこに行かなきゃって 思った地図が ‐ そう 奈落の地図の断片 ‐ コノヤロ… 要は こうしてさ わざとプレイヤーを イライラさせるような配置が多い この地図もさ 序盤から だいたいこの辺にあって それで この上を全部 探検し終わるまで この地図は見つからないし それでさ 全然わからなくて たまたま こう進んだら いけたのよ そしたら すぐ横に地図があった 地図見つかったぞって 喜んでいたら 全部 崖 登れるわけがない すぐ横にある地図が 見つからないんだよ 地図を入手するには ここの滝を通って ここにある地下を通って さらにここの地下も通って こう戻ってくると 地図を入手できるわけ 本編の地図はさ 地図を見るだけでも 相当な量の 情報が入手できたんだよね ここに鉱山があるかもって 実際行ってみると 鉱山があったりさ そんな感じで 地図から得られる情報が かなりあったけど DLCの地図はさ 地図として成立しないように わざと作られているんだよね これって 2つのエリアが 重なっているよね? この下のエリアと 上のエリアが互いに 移動できない 独立した2つのエリアが 一つの地図で重なるように 設計されていて こういう類のものが 多いんだよね 影の城なんか 何重になってるんだよ 2重のレイヤーになっていて しかも 進入方向も 違うんだよね 同じ空間の中に 異なるレイヤーを作ってるから ‐ 初代ダークソウルもそうでした? – 初代はZ軸を十分に活かしているけど そもそも 地図がないんだよ だから 道を覚えるしかなくて でも いざ 道を覚えていくとさ Z軸って あまり気にしなく なるんだよね ただ進んではしごを登って らせんを登って橋渡って さらに はしごを2つ 降りてくると… こういう覚え方だから 上り下りするだけで 「道」という認識がある反面 エルデンリングとなると 地図なんか ない方がマシ 垂直で見下ろす地図なのに ほとんどが二重構成に なっていて 高さを用いて道を 塞いている形になっている こういう仕組みだからこそ 地図をあえて 紛らしくしている としか 思えないんだよね 特にその 地図を獲得する場所も 「ハズレでした!」って 言ってるような気がしてさ これはもう 人によっては 不快に思うしかない 要素だと思うんだよ 今まで取り上げた すべての要素が プレイヤーを怒らせる 要因になると思うんだけど さらに そんな要素が あるとしたら 本編はみんな 同じ条件のなかで 開始するじゃない みんなレベル1 何もない状態で始まるでしょ? それからみんな レベルアップしていく プレイヤーによって 状況は変わると思うけど プレイ状況は わりと 共通しているところが あるんだよね でもDLCでは プレイヤーの状況が 同じじゃない ただでさえ みんな同じじゃないと 感じるところがあったり 難易度を 誤解しやすいパート それとも難しくするパートが たくさんあるのに 人によって 開始時の状況も違うわけ 俺たち1周目からの 開始だったけど 8周目からの人は? – 大変だったでしょうね – そう いろんな要素が重なっていて さらに難しく 感じるだろうね 仮に DLC専用で 1周目のキャラクターを 作るならまだしも 普通はさ 今までのキャラクターで 続けるでしょ? だから 何周目もやっている 人たちは さらにこの難しさを 実感すると思う 最後に 以前 エルデンリング本編を 1レベルで始めたときの 着るものもなければ アイテムもなく 霊薬も3つしかなくてさ さあ どうするって 気持ちと 本編は何度もやっていて 本編で集めた装備も そのまま持っていて 武器もあるし しかも全部強化済み という状態で DLCエリアに入ったときとは どう違うと思う? DLCエリアに入っても ある程度は頼れるところが – あるというか… – そうだよね 本編の開始時は 何も持っていないから プレイヤーは当然 謙そんそのもの 一発食らうだけで 死ぬかもしれないし 今は何も持っていないけど いずれは 強くなるだろうし 鎧一つで 徐々に強く なっていく過程を 実感できるんだけど DLCとなると 本編の 一番良い防具も持っていれば 武器だってチート級だし 全部揃っているにもかかわらず 一気に死んでしまう そうなると 次は 自分の装備の中から 武器を組み合わせみたり するよな? なのに たいして変わらない 簡単に殺されてしまうんだよ むしろ何もないときはさ 装備のせいにしたり できると思うけど 全部揃っている状態で そんな経験するとさ 「どうしろっていうんだよ」って なるわけ なぜかというと 自分より弱い人 自分より持ち物の少ない人も たくさんいるわけで でも 自分はそういう人より だいぶ強いはずだからさ でも その分 モンスターだって強くなるし – そうそう – じゃあ 事実上一緒じゃないかな… でも それにさ 気づくのが 簡単じゃないんだよね あ そうか フル強化で DLCに 来ているいる人がさ 自分は初心者で 自分は弱すぎるって 思う場合は あまりないと思うんだよね – 気持ち的にはそうかも – そうそう 自分は隣の街じゃ エルデンリングの王なわけ – 8回も王になってる – そうそう そんな彼らの スタンスというのは 田舎町に視察に来た王様 という気持ちでいるから つまり 持っているものが 多ければ多いほど そのなかで 解決しようとするわけ – 他で解決策を探すよりさ… – 宮崎さん やっぱひどいかも そんなプレイヤーであればあるほど 挫折も大きくないかな – 何もない状態で始めた人より… – そう 本当ひどいな… あ いえ 大好きですよ 宮崎さん ということで ここまでが DLCが難しいといわれる 理由だと思います 理由はこれで 十分じゃないですかね 『エルデンリング』DLCに 難しいといわれない 要素なんてないし 難しいと評価されるのも 当然だと思う たとえば 「亡者化」している人とかさ 『ダークソウル』を 何度もやってるよって人でも さっき俺が話したことに 当てはまらない人は ほとんどいない はずだから プレイヤーの間で DLCの難易度が 高すぎる それとも 難しくする方法が不快 という声が出るのは 仕方がないってこと だから このゲームは クソゲーで ゴミ同然で 評点93なんかありえなくて 宮崎さん大丈夫か?って 結論を出してしまえば それもそれで いいと思うんだけど その反面 「まさか」って思うのも事実 もちろん フロムのゲームが 好きだから 少しね 味方するのかもしれないよ むしろ 露骨で 意図的に 思われるところが多いからか このゲームに対して 判断を誤っているとか 失敗作だとかさ そういうふうに 判断するわけにはいかないかなと 思ったんだよ 仮に すべて意図した「難しさ」だとすれば なぜそうしたんだろうと 考えてみる必要も あるんじゃないかって 思ったわけ 自分の仮定を根拠付けるために インタビューとかも 探してみたんだよ 難易度のことで 事前にインタビューしたのもあれば 発売直前の インタビューもあったけど 共通して感じたのは フロム・ソフトウェア 特に宮崎さんは この「難しさ」を すごく重要に 思っていらっしゃると感じた 「難しい」を克服していく過程 そのものを大切に 考えているって感じかな また 「会社の価値」についても 複数のインタビューで語っている 難しくないといけなくて その難しさを克服してこそ 快感を感じるものだと これは ゲームだけでなく 現実においてもそうだと思うけど 自分の努力によって 「難しい」は克服できる ということを プレイヤーに伝えたくて むしろ ゲームほど 安全に 「難しい」を実感して 克服する体験ができる 媒体はないのだから ゲームの中では これからも そういうものを追求していきたい という ゲーム制作における 理念というか 企業理念のようなものが あるみたいだよね 「私を殺さないものは 私をいっそう強くする」… そうそう そんな感じがしたというか そういう哲学のようなものを ちゃんと持っている感じ つまり 目的意識を きちんと持っていらっしゃる方で そんな彼が 代表を務める会社だから 当然 企業の方向性も そう確立していくんだろうね ところでさ 難しいといわれることが どれだけ大変なことか 想像してみたんだよね これまでたくさんのゲームを 語ってきて たとえば 『ステラーブレイド』なんかも 「難しいものが面白い」と 評価したりしたじゃない でも 難しく作ること ゲームをあえて難しくするのも よく考えてみると 結構難しいことだと 思うんだよね 以前 『ダークソウル3』が 続かない理由も プレイヤーが成長し続けるから って言ったことがあるけど 要は 自分のキャラクターは成長し続けて リセットもできるけど プレイヤーの「経験」は 決してリセットされないということ だから シリーズが続いても 「難しさ」が維持されるのは 結構大変なこと ましてや 『エルデンリング』のような レンジの広いゲームであればあるほど その条件は人によって だいぶ異なると ヘビーユーザーもいれば ライトな人もいる 霊体を使う人 使わない人もいるだろうし 周回プレイをしている人と そうでない人 特定のアイテムを持っている人や そうでない人もいるだろうし そもそも エルデンリングは 魔法スキル アイテムのレンジが かなり広いゲームだからさ チート級武器と 逆チート級武器の性能差 最上級の魔法と そうでない魔法の性能差 こういうもののレンジが 広いだけでなく かなり多いわけ そういう 数あるプレイヤーたちに 程度は違っても 「難しい」といわれることは そう簡単なことでは ないだろうと プレイヤーたちもすでに フロムのそういう考え方に かなり慣れてきている はずだから そうだよね だけど フロムは難しくないとダメ 難しさを作らなければならないんだよ 俺を含めて 歴の長い ダークソウルのプレイヤーって 最初からレベルあげたり アイテム集めたりするかな? しないよな? じゃあ 最短のルートといえば レラーナ メスメル 蕾の聖女ロミナ そしてラダーン 最短ルートがわかりやすくなっている – じゃあ 本編は? – もう それは大変な旅路でしたね 本編は ルートを知っていても クリアまで60時間以上はかかる だからこそ そんな長旅の中で 成長もするし 適応しながら 進んでいくよな DLCは広さに比べて メインのルートが 短すぎるんだよね 短すぎると思うくらい 全体的に 広さが この二階建ての空間まで考えると そんなに狭いとは思わない だけど こんなにも短い動線で ボスに直行できるって考えると やっぱり疑問に思うし ましてや ボス直行のルートなんかは 道もわかり易すぎる 寄り道の必要もなく そのまま進んでいけばいいわけ じゃあ そうすると 何が起こるでしょう? 影樹の破片 2~3レベル? 正直これは 本編だと 全裸で戦うようなものでさ ダメージ なかなか与えられないと思うよ でも 一同 できるようにはなっている なぜかというと ダークソウルは 強制的に何かを できなくさせるゲームではないんだよね たとえば 影樹の破片を 特定のレベル以上あげないと ボス戦の扉が開かなくするとか やろうと思えば簡単よ あと 思ったのが 影樹の破片がすでに 上がっている人に対して ゲームを難しくしたくて 影樹の破片のレベルを 低くするシステムを入れたとすると それはもはや フロムじゃなくなるって それも変だよね あるといいと思うけど フロムはこれまで そういうやり方じゃ なかったからさ 確かにそうでしたね そうそう そう だから こういう露骨な最短ルートは かなりの亡者たちに対して 「どうぞ こちらです やれるものならやってみてください」 という意味を込めて 与えられたルートだと感じる でも ただゲーム歴が長いだけで 俺みたいに 別にうまいわけでもなく ダークソウルを長くやってるだけの 人たちは当然 数々の壁に 突き当たるんだろうね やろうと思えば できないことはないけど やらないほうがいいって メッセージを送り続けてるわけ 加護システムの仕組み上 霊薬までも事実上 封印されてしまうレベルで 入ってくるから もう鬼畜すぎる難易度に なるわけよ でもさ 俺たちは 本編をやっているわけじゃない レラーナに会うとすぐに マルギットを思い出して レベル上げてこようって思うよね もはや レベル上げてこいって 言っているようなボス そう 早速マルギットを 思い出したんだよ それで 思った通りに 進められたとしたら あちこち行き来しながら 本編同様 レベルも上げて アイテムも集められたら これはもはや 本編と同じだからさ でもね そんな俺みたいな人に対しても 新しい試練を 与えないとダメだからさ 新しい試練 何があった? そう 地図 元々 本編では 「はいはい わかりました」と 行くなといわれたら 行きませんからって 良い子にしますって 素直にあきらめて レベル稼ぎでもすれば なんとかなったんだよ でもこれは 本編までの話であってさ 本編では 一度の試行錯誤でよかったけど 「今度は一段と難しい 試練を 与えないと 克服する意味が なくなるのでは?」 といった感じで マルギットの 役割をするボスが 3体置かれて いるんだと思う 実際 地図や道を 探すのが大変なところも フロムのDNAだと思うんです – そうだよね – 一度もなかったようなものを いきなり取り出した わけではないから 開始時から なんでこんなにも 道がわかりにくいんだろう? って思うことは ありました でも ただわかりにくい じゃなくて スカラーの話も したじゃないですか 霧の森の中で 全然見えないまま 彷徨いつづけるのが 当時 崖の下でもそうでしたしね でも 問題は トライ時間が 長くなるほど 少しずつ覚えていく 快感もあるし やり方が分かってきて 徐々によくなるじゃないですか そうするうちに ハマっていくというか 道探すときも そういうの感じたような… ダークソウル系ってさ 篝火(祝福)やショートカットを 見つけたときの 快感というのは かなり大きいと思う 何度も 死んでいくうちに 自分がとこにいるかわからず 地図もない といった状況に 困っていたら なんとかショートカットを 見つけるわけ いざ 扉を開けると すでに座ったことのある祝福が そこにあったとき 何かを見つけたときの 嬉しさというのが かなり大きい けど それは それを心底必要としていたとこに 得られる喜びでもあるよね 切実に必要としていたからこそ 嬉しいんだよ でも これまでフロムは これを「室内」に限定していたんだよ ワールドを作ったのは エルデンリングが始めてでしょ? エルデンリングでワールドを 始めているんだから ワールドそのものを そう設計して プレイヤーたちに対して 試しているんだよ 君が言った DLC全体が 一つのスカラーみたいってことは 室内で何かを 発見したときの 喜びのようなものを ワールド単位で再現している という印象を受けたから 途中 こんなことも 言っていましたよね 今回室長が わりと簡単に ボスを倒しているから 地図に関しては アドバイスなんかいらないと 俺たちに残された喜びは 道探し以外ないと そこまでいえるくらい 途中 その嬉しさというのが かなり大きかったです 後から知ったけど この下にある道ってさ 実は最初に見つけていたんだよね 下につながる道は 一度見つけているんだけど 毒床だったから 今は無理だと思って 引き返したんだよね エルデンリングは そういうゲームじゃなかったから ここにいたときは そんなことは思いつかなかった 後から再び見つけたときさ 「おお! 前に見つけたとこだ!」 ってさ そのときの反応 思い出してみて そのときの反応を もし宮崎さんが 生で見られたなら 「こちらの意図通り 反応してくれているじゃないか」 って言ってたかもしれないよ 地図がもらえなかったら 俺は最初からそう思いながら そんな反応してたと思うよ けど 地図を 与えてくれることで 「そんなことは起きないぞ」 と思わせつつ 裏切られたようなもの だからさらに 見つけるのは難しかったと思う でもその分 発見したときの嬉しさは 必ずあるということ そこで 俺は ゲーム以外のことについても 少し考え始めたんだよね ゲームの難しさを 維持する方法って 昔と今とでは ずいぶん違う 何度か エピソードとして 紹介したはずだけど 『ドラゴンクエスト4』を やっていたとき 飛行艇に乗っていたときだけど 次の攻略がわからなくなって ワールドにいる NPC全員に声をかけていたら みんな同じことしか 言わなくてさ 進み方が全然 わからなくなってきたんだよ だからドラクエの中の もう全部 調べ回ったわけ そうやって 全部調べていたら すでにクリアした ダンジョンにある すでに開けている箱を もう一度調べたら 秘密の扉が開いたんだよ もしかしたら 日本語が読めたら ヒントは見つけたかもしれない でも 読めないからさ 聞ける人もいなかったわけ 周りに ドラクエやってる やつなんかいないしさ あと 雑誌 ゲームの雑誌にさ 第4幕までの攻略が載っていて 最後にこう 書いてあったのよ 「第5幕の攻略は 皆様にお任せします」って いやいや 第5から飛行艇に載って ワールドのあちこちに いけるのに お任せしますって つまり 雑誌と 周りの人脈を除けば 最初から情報源など まったくないわけ だから 難しさを維持するのは わりと簡単な時代だったよね でも 最近はどう? 初日で進まなくなったらさ その気になれば いくらでも正解が 見つかる時代に なったじゃない you tubeで検索すれば いくらでも正解が見つかるし 攻略だっていくらでも 見つかる ヒントもたくさんあるし こんな時代だからこそ 難しさを維持するのは 極めて大変なこと なんだよな 攻略が世に出てきたら 誰でもクリアできるでしょ 以前はマレニアなんかも なかなか大変な相手だったけど 今はさ みんな マレニアなんかもう おもちゃみたいなもんだよね 本来 ダークソウルって 死を通じて経験して 経験が貯まると 攻略になる そういうゲームだったけど 今は死ななくても 経験できるように なった時代 だから 死を通じた経験だけで みんなに難しく思ってもらえる ゲームを作るのが より大変だったんじゃないかな 過去に比べてね 今から1~2週くらい経つと DLCの難易度に関する意見は だいぶ変わるかもしれないよ もうすでに 評価は変わったみたいですよ – やや好評に… – ああ そうだろうね だって初日から 必死でやってる人なんかいないから 初期に評価を入れた人が 間違っていたと言ってるんじゃないよ 今まで話したように 彼らが悪評価をつけるだけの 理由はたくさんあるわけ 山ほどにね 正直悪意も感じるよ だけど フロムは以前から そういうゲームを作る会社であって 宮崎さんの追求するゲームも そういうゲームだし ましてや これは 有効期限の短い「難しさ」でしょ? これはさ 実際問題 ゲームを難しくしたい人の 立場からすると ある意味 虚しくなるようなことで にもかかわらず 一貫して 難しさを追求し 作り続けている ということだよね どの会社がさ 売上と評価だけが 絶対的価値だとは 言い切れないわけ もちろん 売上は大事だけどさ ゲーム制作において 方向性や哲学がきちんとあって メッセージを伝えたい というのが目的である 会社もあるはずで だとすると 他の価値よりも 自分たちの意志を ゲームに込めることを 第一に考える会社 あってもおかしくないと思うよ より多くのユーザー よりライトなユーザー より大衆に 受け入れてもらうために 難易度を下げるゲームは たくさん出ている そうやって実際に 大衆受けに成功して ステラーブレイドの場合も たくさんのプレイヤーに評価されたし 『Lies of P』も よりライトな感じに変えて 人気を集めたけど こういう風潮の中で むしろ その反対をはしる という選択は 決して簡単では なかったと思う 『エルデンリング』が 売れすぎて 今回のDLCも たくさん売りたいと思って よりとっつきやすい作品に すると思っていたら 実際はそうじゃなくて 私は正直よかったです 実際さ インタビューを見てみると 大衆受けするためには 「難易度を下げたほうがいいと 我々も知っている しかし 我々は そのようなゲームを 作る会社ではない」 とあって しっかりと アイデンティティーを出していた インタビューも あったんだよね これは正直 お金に困るような人だったら こういう選択は できないと思うけど いざ そういう選択を しなければならないときって 売上が伸びなくても ないしは 評判が落ちるとしても 自分の理念や哲学を 貫き通せる会社 制作社って どれほどいるかって考えると 本当に難しい 選択だったと思う 宮崎さんの試みは 果たして価値のあるものだったか それは人それぞれ 考え方も違うだろうし その人の価値観によって 評価は異なると思うよ だからそれに対して ダメ出しするつもりはない でも俺は好きだね なぜかというと 世の中にさ いろんな形のゲームが 多ければ多いほど 自分の選択肢も 増えるわけで そういう意味では 自分に意志を貫いて 維持するための方法が 続けられるのであれば 自分の選択肢を 増やしてくれるわけだから そういう意味では 自分としては 悪くなかったと思う それから 俺たち プレイパターンとはあまりにも違って 見過ごしてしまった パートも一つあってさ マルチプレイ可能な範囲が 非常に細かく配置されていて 「このサイン溜まりが有効になりました」って 本編よりも多くて どこ行っても出てくるよね インタビューにも書いてあったけど 「試練を克服する方法は 人それぞれ違うけど その方法を選ぶ際には 『他の人との協力』もあることを 忘れないでほしい」 宮崎さん 素敵じゃないですか だから 今回のDLCを 難しく作ったのは事実であって 我々は難しいゲームを 作る会社ではあるけど その分 マルチプレイは 従来よりしやすくしていて そういった手段を活かして 難易度を下げていくことで 乗り越えてほしい ということなんだけど 韓国ではもうさ 俺を含めて あるときから 霊体なして さらに難しくプレイするのが 当然のように なってきているから ストリーマーたちの間で 幽霊みたいに徘徊している 「認定協会」という幽霊が… それはあくまでもさ 自分にはこういう楽しみ方があって これが面白いから やってるだけであって これが楽しいと思うのが 決して一般的なことではないと お伝えしながら プレイしているんだよね でも 宮崎さんも 霊体召喚してるって… それはもちろん そのためのものだからさ そうしない人たちが 自分の意志で 難易度を上げているわけで その難しさを楽しむのは 何の問題もないんだけど 自分の意志で 難しくしておいて 難しいって悪評するのは よくないってこと それなりの配慮は 本編に比べて 施されているのも あるはあるんだよ 難しすぎたり 文句言いたくなるところもあるけど 配慮がまったくないわけじゃ ないってこと ちょっとずつ知られていくなかで たとえばチート級武器だったり ビルドとかが 発見されているんだよね たとえば血鬼の腕なんかは – バグ級っていわれるくらいで – 出血値が200超えとか… 正直 本当に バグじゃないかって思うくらいだけど あとは 弾く硬雫とかさ 俺たちは知らずに 進めてきたけど 積極的に使っている 人たちには だいぶ難易度を下げてくれる 要素でもあるし つまり 俺たちも今 完璧に DLCに潜むものすべてを 把握しているわけじゃ ないんだから そういうのは今後 情報が共有されて 新しいビルドが出て 難易度というのは常に 変わるものだから ゲームに対する正しい評価は もう少し時間が 経ってからのほうが いいんじゃないかと とにかく すごく応援したい会社だし 宮崎さんのことが さらに好きになりました ちょっとまだそういうのは 早いかな… DLCから 難易度のことを除いて 個人的に一番 気になるところというと 道についてなんだけど 最初にルートを発見したときの 喜びというのを 十分上手に再現していると思う ただ 発見したあとから 自分が新しくオープンした ワールドを探検する楽しさは弱いかな – ああ 確かに – なんとか新しいエリアを開いたけど 新しいエリアで感じられる 探検の楽しさは だいぶ弱いかなと 俺は思った 広さのわりには 何もないというか 特にこの指遺跡なんかさ こうも広いのに 遺跡一つしかなくて もちろん ここには 巫女の地もあって 巫女の地は軽く ストーリーも見ているんだけど アイテムがいくつか 拾える以外は 本当に何もないよね 世界観を考えると メスメルが マリカの命令で 生き物をすべて 掃討しているわけで 何もないのは 分かる気がするけど それはあくまでも 世界観であって プレイヤーの感じ方は 違うかもしれませんし もちろん 人によってはさ DLCにそんなたいしたこと 求めてはいけないと 思うかもしれないけど これまでのDLCを 3つ合わせたくらいの値段でさ 実際 今回は 一つしか作ってないし 次回作も出ないと 聞いているけど 5万ウォンという価格は 決して安いわけでもないから 道を発見したときの快感 これは価格を考えると やっぱり弱かったと と思うところがあって 実は2つ目は少々クリティカルで 隠れて痛み地を発見したときの 快感はいいけど ただ 人によって ルートがかなり違うんだよね だから 進む順番によっては 難易度がだいぶ違うかな 難しいエリアを 先に行った人には 次 簡単なエリアに行くと 今度は簡単すぎると 感じるだろうね 徐々に難しく なっていくのなら 時間が経つにつれ 楽しさも増すと思うけど 難しすぎるところから 簡単すぎるところに行くと 簡単なところに 行ったときに あまりにも楽に 進められるから ゆるいと感じる場合が あると思うんだよね 確かに もう少し手の込んだ 繋ぎ方がいいかも 鍛石のレベルが ごっちゃになっているのも… 全体的な難易度が 高めなのは仕方ないとしても どの順にするかによって ヒントが得られる というのも今回はなくて いろんな場所で いきなり簡単になることがあるから もっと楽しみたいと思っても いろんなところで あまりにも簡単に 解決できるという経験を しているから そういうところも 惜しいと思う人もいるかもね これが DLCを 最後までプレイした 俺の感想で 確かに大変なところも たくさんあると思うけど それを乗り越えたときの楽しさ 快感などは 十分に維持されているから 俺は予想以上に 楽しんだね もちろん 不満の声が出る理由も そうならざるをえない 配置とかも たくさんあるから DLCの難易度について 否定的な意見を言うのも 十分理解できる 人によって重要だと思うところや 楽しいと思うところは みんなそれぞれだから いくらでも さまざまな意見が 出て当然だと思う ということで レビューを終わらせたいと思います また2年くらい 待たないとダメなんですか エルデンリング2が 出るかどうかはわからない 「2」じゃなくても 似たようなものでも… 君が持ってこいよ 似たようなもの エルデンリングでも ダークソウルでも SEKIROでもなんでもいいから 作ってください とにかく フロムという会社は 次々と新しいものを 世に出す会社だから 次の作品が何かは 知らないけど 楽しみにしていても いいんじゃないかな

1부 보러가기: https://youtu.be/rNoGCBSele8?si=Qa_DFVt4UG2gqYIr

엘든링 실황 보러가기: https://youtube.com/playlist?list=PLWc5YBbIq2o9Sgbj7rAIzK1ub-S9Ft59U&si=YV27LHM9pLw2WdzD

엘든링 DLC 1일 차: https://youtu.be/UbYORYPTwAs
엘든링 DLC 2일 차: https://youtu.be/fmWW70XDTjY
엘든링 DLC 3일 차: https://youtu.be/y-CHybeece0
엘든링 DLC 4일 차: https://youtu.be/t3X1boiPdhw
엘든링 DLC 5일 차: https://youtu.be/Yc3rNJsZ354
엘든링 DLC 6일 차 1부: https://youtu.be/EZ_qyGdtFpE
엘든링 DLC 6일 차 2부: https://www.youtube.com/watch?v=zcqrkabwWuI

35件のコメント

  1. 1부 보러가기: https://youtu.be/rNoGCBSele8?si=Qa_DFVt4UG2gqYIr

    엘든링 실황 보러가기: https://youtube.com/playlist?list=PLWc5YBbIq2o9Sgbj7rAIzK1ub-S9Ft59U&si=YV27LHM9pLw2WdzD

    엘든링 DLC 1일 차: https://youtu.be/UbYORYPTwAs

    엘든링 DLC 2일 차: https://youtu.be/fmWW70XDTjY

    엘든링 DLC 3일 차: https://youtu.be/y-CHybeece0

    엘든링 DLC 4일 차: https://youtu.be/t3X1boiPdhw

    엘든링 DLC 5일 차: https://youtu.be/Yc3rNJsZ354

    엘든링 DLC 6일 차 1부: https://youtu.be/EZ_qyGdtFpE
    엘든링 DLC 6일 차 2부: https://www.youtube.com/watch?v=zcqrkabwWuI

  2. 대중성이 아닌 게임 철학… 상장회사가 아니기에 할 수 있는 선택이고 주주 이익 극대화가 목적인 상장 게임회사에선 못할 선택이네요..

  3. 최적화부터 시작으로 맵 밀도도 좋지 못하고 지도도 짜증나게 만들었고 그림자 나무의 가호도 결국 버프한거 보면 게임 설계 자체가 본인들의 의도대로 전달이 못했다고 생각되고
    솔직히 프롬에서 만들었으니까 불쾌하고 불편한 것도 좋게 평가되는 점이라는 느낌이 강하게 들더군요

  4. 황금의 땅에선 내가 곧 왕이고 신인데 그림자 땅 진입하자마자 그저 잡몹 쩌리 1이 되버림 ㅋㅋ

  5. 어려웠던 이유를 김실장님이 이야기 해주시는 부분을 들으니 DLC에 대한 분노가 사그라 드네요. 난 아직 망자가 되려면 멀었다.

  6. 가장 아쉬웠던것은 휑한 필드… 그냥 메인루트 먼저 완성도 올려서 만들고 나머지 부분은 기한 맞춰서 완성도 올리다 중간에 낸 느낌… 들크 2회차 위해서 본편 다시 달리는데 확실히 비교가 될 만큼 밀도차이가 꽤 남…

  7. 다른건 다 좋은대.. 아니 사실 좋진 않지만, 제일 빡치는건 맵이었음.

    안그래도 길치여서, 계속해서 맵핑을 해도 헤매는대 겨우겨우 도착하면 절벽 or 낭떨어지.. ㅋㅋㅋ

    맵보기 너무 힘들어서 결국 공략을보고 해당구역을 찾으면

    "와! 찾았다 여기가 신규지역이구나!?" 가 아닌, "아니 야발 여길 이렇게 가야 했다고..?" 가 되어버림..ㅋㅋ

    본편은 그래도 탐험이나 모험하는 맛이 있어서 다른지역에 대한 기대감이 컸는대

    이번 dlc는 다른지역 넘어갈라면 아 저기 갈 길은 어떻게 찾아야하나.. 하고 머리부터 아파왔음.

    진짜 내가했던 모든 겜 통틀어서 엘든링 dlc가 맵핑시간이 제일 길었던 것 같음.

  8. 부정적 평가의 요인이 될 수 있는 악의적인 난이도이지만 원래 악의적으로 유저 괴롭히는 회사라는 거군요…ㅋㅋㅋㅋㅋ

  9. 김실장님이 좋게 해석해 주신 부분에 대해서 약간의 이견을 달자면 기타 소울류에 해당 제작자의 사상, 세상은 쉬운게 아니다, 이런 엄청난 불합리함도 너희가 스스로 극복해 나가봐라.라고 하는 것을 나타냈다면 이렇게까지 불만이 있었을 것이라 생각이 들지 않았을 겁니다. 하지만 애초에 엘든링이라는 게임 자체의 의도가 소울의 보편화, 소울의 대중화를 이루기 위한 작품이었다는 것을… 즉, 엘든링 제작 단계에서의 초심을 갑자기 바꾼 것이라는 생각이 듭니다. 다크소울 시리즈, 블러드본, 세키로 등등 매니악을 위한 소울류라면 해당 컨셉으로 DLC를 냈더라도 어차피 게임의 처음 취지가 그러했기 때문에 설득력이 있었을테지만… 엘든링은 김실장님을 비롯해서 많은 분들이 소울류의 대중화를 위해 매니악한 어려움을 완화 시키는 컨셉으로 제작된 게임이었습니다. 그렇게 매니아층을 제외한 일반 대중들도 대거 끌어들여 놓고 갑자기 이게 원래 내가 의도한 바야, 그냥 버텨, 그냥 견뎌내.라고 강요하는 것은 너무 무책임한 의도라고 생각이 듭니다. 물론 제작자들은 본인들이 의도한 바가 있었을 겁니다. 하지만 애초에 그런 의도를 비추려면 처음부터 그렇게 꼬시던가… 누군가 이야기 하더군요. 게임에서조차 주식에서나 보이던 개미털기를 볼 줄 몰랐다고. 무료 DLC 였다면 모르겠지만 애초에 보편화 된 엘든링을 기대하고 구매한 사람들에게는 기만했다고 느껴질 부분이 아닐까 생각이 듭니다.

  10. 사실 왜 욕하는지 몰랐었는데
    로미나 보스방 바닥에서 지도, 아직인가… 메시지 보고 한방에 깨달았음

  11. DLC는 일부 보스들의 불쾌한 점과 탑뷰 지도 특성과 그에 맞지 않는 월드맵의 불편함이 좀 별로였음

    그래도 맵 자체의 특색과 재미, 새로운 보스를 공략하는 재미는 여전해서 그래도 좀 만족한 DLC지 않았나 싶네요.

  12. 지도도 그냥 무작정 돌아다니면서 ㄱㅊ았고 보스 난이도도 dlc 보스니까 그러려니 하는데 일반몹 강인도 장난질해서 움찔도 안하는게 너무역겨웠음

  13. 이번에 여름세일해서 본판만 사고 dlc 안샀습니다. 엘든링같은 겜 첨이라 고생중이지만 재밌네요. 근데 영상보니까 dlc는 너무 맵나보네요

  14. 프롬 이름값이 있어서 얘들은 이렇게도 하는구나 하고 커버가 되는거지, 다른 제작사가 액션RPG 만들면서 이런 난이도로 냈으면 욕을 바가지로 먹었겠죠

  15. 몬헌1 이랑 지금 몬헌만 비교해도 알텐데.
    금방 접게됨. 처음 시작부분이야 너무 쉬워서 잘진행하고 잘노는데. 결국.
    질려서 접는시간이 더 빠르죠.

  16. dlc들어왔고
    첫보스에게 맞다가 파편 파밍 빡씨게 하고
    잡았습니다
    이게 체감이 미묘해서
    내가 좀더 하면 잡지 않았을까랑
    파편때문에 잡은거야?가 겹치면서
    잡아도 기쁨이 미묘해요
    그리고 닥소1느낌이 있다고해서
    맵을 여기저기 가면서 찾는재미는
    확실히 있더군요
    보스는 레날라는 생각보다 할만했어요
    파편이 5렙이고 대방패들고 월광검으로
    잡았습니다
    저는 아쉽지만 할만해요 닥소1을 할때 느꼈던 기분도 좀 나고요

  17. 어려워도 계속 박아가면서 도전하게 만드는 어려움이 있고 하면서 짜증 나는 어려움이 있는데 이건 후자인 듯

  18. 8회차 1레벨 맨몸 노구르기 노패링 노영체 사자무클리어 영상을 보고 제 생각이 달라졌습니다 달리기와 점프만으로 모든 패턴을 피하며 잡더군요 프롬이 마냥 맵게만 만드는 회사가 아니라 정말 세심하게 어렵게 만드는 미친회사임을 깨닫게 되더군요

  19. 초딩패턴 초딩패턴 하는데 파훼가 불가능해야 초딩패턴이지 파훼하고 나면 그저 잘만든 패턴임 프롬게임에 파훼가 불가능한 패턴은 없음. 그렇기에 이런 위치에 올라올 수 있던거고

  20. 200랩 중반으로 최고회차 dlc 즐겼는데, 쓸데없는고집 (노영체, 평타만 쓰기) 만 안부려도 충분히 재밌게 즐길수 있더라고요.. ㅎ

  21. 나도 중년 게이머지만 뭐가 어렵다는건지?이해불가네
    어려우면 그림자파편모으고
    영체쓰면 정말쉬운데
    이해가 안가는게 파편도 안모으고 보스런한다음 어렵다고 개솔시전 아니 영체만써도 이게 어렵냐?
    길찾기 어려운건 인정 길찾는건 그냥 공략보던가 싫으면 메시지 잘읽어요

  22. 이미 게임에 익숙해진 플레이어들에게 지도를 어려움으로 주었다는 게 인상적이네요. 말씀대로 수많은 스펙트럼의 사람들에게 정해진 수준 내의 '어려움'을 주어야 한다는 과제는 절대로 쉽지 않을 것 같습니다. 그럼에도 그 과제를 해결하기 위한 프롬 소프트웨어의 시도들을 이해할 수 있었구요. 좋은 영상 감사합니다.😊

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