夢の中の渇望には、必ず現実が照らし出される。

可愛い人の子!楽園のタイプライターがテーマイベント「夢より生まれて」のデザインコンセプトについて紹介しているみたいよ。一緒に見てみましょう!

Q1 今回のイベントは初めてリアルタイムストラテジーのディフェンス型のコンテンツになっていますが、理由を教えてもらえますか?

今回のイベントでは、混沌とした夢の中で、ヴィタが「娑」による心の侵食と絶対的支配から逃れることをメインテーマにしています。「侵食を防ぎ、本心を守る」ことがキャラ自身の行動目標になるので、ディフェンス型のコンテンツというジャンルにピッタリです。ゲーム内では、守護者・兵士を育成し、様々な防衛施設を建てることで、ヴィタの心をより強く固め、自身の意識を明確なものへと変化させることができます。

ストーリー自体にフィットしているという以外に、今回のイベントは「神州漂流記」のコンテンツを拡充したものでもあります。今回はキャラのみに限らず、兵士や施設と連携して戦うことができます。

Q2 今回のイベントを開発する際、何か難しいことはありましたか?

艦長がよりうまく全体を把握できるよう、適切な表示範囲を決める必要がありました。そのためには、マップ情報を十分に得られ、かつ表示された物体を全てハッキリ観察できるよう、バランスよくデザインする必要があります。これはイベントデザイナーにとってかなり難題で、様々な調整を経て、現在のマップ表示デザインが決まりました。

また、イベントでは兵士を指揮して戦う機能を初めて実装しました。さらに、先行テスト期間中に、艦長の皆様からフィードバックもいただきました。それに合わせて、イベントデザイナーは幾度となく調整を加えました。最初は「招集」と「防衛」の二つのボタンがあったものをワンボタンで実現できるようにし、そこに加えて「全員招集」ボタンを追加して、兵士の操作をより便利にできるよう仕上げました。

Q3 守護者の形態・スキル・スタイルのデザインコンセプトは何ですか?どのスタイルのデザインが一番面白いと思いますか?

守護者の三つの形態は、防衛戦で使われる三つの力と関わっています。大剣形態はキャラ性能が飛躍し、ランス形態は兵士を強化でき、弓形態は防衛塔と生産施設を頼りにしています。そのため、スキルはそのコンセプトに沿ってデザインされています。また、弓は最後の形態であり、より多彩な戦闘体験をお届けできるよう、キャラ自身を強化できる狩猟者スタイルもデザインしました。このスタイルで、防衛塔と連携して敵の侵攻を食い止めることができます。

各形態の遊び方をより豊富にするため、霊識やスタイルの選択も取り入れました。最初は霊識の入手をランダムにしようと考えましたが、この場合あまりにも複雑になり、スタイル内の組み合わせにも影響を及ぼすため、最終的にはこの案をあきらめました。

通常のスタイルよりも、幽霊スタイルの遊び方は特に変わっています。幽霊スタイルでは、守護者が瀕死になった時、追加効果を与えると同時に、幽霊形態の時間を減らせるので、繰り返して瀕死状態に入って強力な行動制限効果を付与し、ダメージを与えるのです。

Q4 守護者の他に、マップ・悪夢のデザインではどんなことを考えていましたか?

マップと施設の位置に関するデザインは、各守護者形態の特徴を十分発揮できるようにすることが一番重要です。

大剣形態

大剣形態のステージでは、守護者のずば抜けたワンマンパワーをアピールできるよう、狭い道を設計しました。また、素早く支援が行えるよう、一部ステージではバネ装置を設置してあります。

ランス形態

ランス形態のステージでは、兵士たちが動きやすくなるよう、兵営が多めに設置され、道路も広くしてあります。

弓形態

弓形態のステージでは、防衛塔が効果をより発揮できるよう、複雑な道路を設計しました。

一部採掘場は防衛ラインから離れた場所に設置されているため、ターン数が進むにつれて、ハイリスクハイリターンの戦法を取るか、着実にして穏便な戦法を取るかの決断を下す必要があります。

また、デザイナーは悪夢に相性関係を取り入れ、戦闘の戦略性を高めました。ただ、艦長が一ステージ内で突如戦略を変更するとコストが高くなるため、一つのルート内に出現する敵の種類は限られています。

白昼夢の先鋒は施設に大ダメージを与えられるため、出現ルートでは兵士で防衛を行う、あるいは狙撃タワーで遠距離撃破を狙う必要があります。

イベント内の三大悪夢は相性関係を体現しているため、それぞれ特殊施設で対処する必要があります。

空を飛ぶ夜魔の巨竜は障害物を無視して基地に攻めてくるため、ファイアーボールで攻撃、あるいは電磁塔で撃墜させましょう。

堕夢の鎧のタックルは進行ルートにいる兵士と施設に大ダメージを与えます。そのため、堕夢の鎧を反応炉に向かってタックルさせるように誘導する必要があります。

Q5 開発段階で、何か面白いエピソードはありましたか?

悪夢をデザインしていた時、味方を治療できる悪夢をデザインしようかと考えていました。しかし、この悪夢は優先して撃破する必要があり、実際の戦闘においては、ランス形態も弓形態も後方にいる悪夢を対処しづらかったので、ボツとなりました。

兵士と施設をデザインしていた時も、ヒールや防衛特化のデザインは、守護者のポジションと被っていたため、同じくボツとなりました。

その他、高速移動する悪夢の危険性を際立たせられるよう、悪夢の移動速度をそれぞれ異なるようにデザインしたのですが、表示範囲とマップの大きさという制限があり、大半のステージでは悪夢の進行ルートも短いため、その速度がもたらす脅威をうまく表現できませんでした。そこが少し残念です。

テーマイベント「夢より生まれて」に纏わるお話は以上だよ。現時点でイベントの全ストーリーとステージが開放されてるから、ぜひゲーム内で体験してみてね!

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