绝区零:一些不同的拓展开的想法~ #绝区零 #绝区零公测 #米哈游 #游戏内容风向标

绝区零上线的第一周呢 围绕着它好不好玩这个话题 玩家和博主展开了唇枪舌剑 但是我觉得好玩吗 真的是一个非常主观的话题 到底谁能说服谁呢 而且我觉得一个真正喜欢玩游戏的玩家 他遇到了自己喜欢的游戏 他真的有时间来互联网上兑现吗 所以这种讨论就真的和粽子甜咸之争一样 抛开一些恶意的节奏 大师,绝大多数就是争口气发泄一下情绪 这个游戏它既不会因为你们说它好玩就变成口碑佳作 也不会因为你们说它不好玩就抱死官服 所以有时候吵着吵着上岗上线还要相互扣帽子,到底图什么呢 我想大概也就是图个乐子吧 这个也算是相爱相杀了 毕竟啊,只有粉没有黑 流量就很小 只有黑没有粉也没什么人关注 只有双方打起来了 看乐子的,参与的才有了兴致 那一些人玩游戏他也不是去体验游戏的乐趣的 而是奔着赛博辩论去找论据的 我觉得这个也算是游戏圈一种常看常新的娱乐方式 其实我这些天看到的这么多内容里面啊 我觉得这个up说的有理有据 因为我正好也是做设计的 刚好这些问题呢,内测的时候我也反馈过了 人家说的挺好的 我反手就是三连加关注 所以我觉得像这样子有理有据的内容 不管你是批评的还是夸奖的,请多来一些 因为它是真的有内容有价值的 而至于那些情绪输出的 通过贬低其他人来抬高自己的 我觉得应该把他们归类为社群玩家 流量玩家更合适一些 当然本期呢也不是来吐槽的 而是想要分享一个自己浅显的小暴论啊 首先我们要从这个up聊到的UI问题出发 那UI有什么问题呢 就是美观度虽然不错 但是你发现它交互逻辑有些混乱 比如说退出的按钮不统一 一会儿在左边,一会在右边 比如说按F键,呼出按钮之后选择之后缺少反馈提示等等 当然还有很多 那这些细节和逻辑的问题 都会导致玩家的学习成本提高 游戏体验的下降 而基于我自己的工作经验呢 也确实能感觉到绝去林是一个年轻团队的作品 因为我自己是设计师嘛 就是这种注重画面的美感 但是忽略全局的规则和秩序的问题 它其实经常出现在一些年轻的设计师身上啊 就是在美感上确实很有想法 做得也很好 但是一做到系统性的大活 要求统一要求有规则的时候往往表现就不佳 那其实不仅设计是这样 很多别的工作也是一样的 死磕一个问题绝大多数人都能够解决 但是要做全局性统筹工作 能做好的新人就真的不多了 所以觉群林作为一个年轻团队 他成长的空间还是比较大的 就是他还是需要去不停地积累一些经验 才能把作品做得更好更完善 当然上面的这些内容啊,不是我们的主题 而是想通过绝区零这个团队年轻的这一点啊 去聊一个我今年开年以来一直有的一个想法 就是我觉得米哈游接下去如果他还要做游戏 大概率会带一些社交玩法 原因呢有两点 第一点是成本和收益啊 就是如果你关注流水数据 那么你会发现一个可能的事实 之所以是可能的事实啊 就是因为大家都没有准确的消息,都是靠推测的嘛 那么既然都是推测 所以不能斩钉截铁的去说 只能说从这些推测的数据中 它反映出来的是原神加星穹铁道 在流水的表现上 似乎没有明显的好于过去单元神时期的这个流水表现 那也就是说明在加大投入 增加了运营的游戏数量以后 收益情况表现出了一个边际效应 那就是说运营成本是增加的 但是收益的提升不如以前这么大了 但造成这种情况的原因是多方面的 一方面是市场竞争在加剧 一方面呢是玩家对于同样的商业模式 养成玩法感到厌倦 而且经济下行,玩家的钱包也没有那么充裕 很多玩家都是轮流去充月卡的 再加上短视频的娱乐方式也在和游戏抢时间抢用户 你看这种开服节奏 它就是玩家休闲娱乐的一种方式嘛 所以没有技术上的跨时代 也不存在市场上的绝对优势 核心玩法也没有太大的变化 那么就不可能扩圈 也不可能改变在存量市场里搏杀的这么一个事实 其实你看绝区零 他为什么要设计成一个让没有动作经验的游戏 玩家也能体会到动作的乐趣呢 目的不也就是希望能多拉到一些玩家嘛 但是你想为什么我们要区分角色扮演,动作游戏 体育游戏 策略游戏巴拉巴拉巴拉巴拉的各种游戏呢 因为本质上就是这些游戏的玩法是不同的 但是回头看米哈游这两年出的新游戏 它的内核其实还是米氏养成加抽卡 所以虽然表面上看有区分 但其实核心变化真的不大 那么用户群体的固定性就非常强 很难去破圈 因为玩的时间长了 最后留存下来的还是这一批核心玩家嘛 所以如果觉区林之后 还要再做一款同类型的内容向的养成游戏 那对于企业自身的资金、市场、经济形势、商业模式、技术能力等等都提出了更高的要求 挑战还是很大的 相反的 做一款以社交玩法为主 内容轻量化的游戏 给市场一些不同的体验 实现用户数量增长的效果可能会更好 而且社交的玩法只要你搭建好一个规则 让玩家自己在里面产生有趣的内容 那么它就不太存在 长草期比单机向的玩法更有趣一些 比如说原神之前出过神巧天工嘛 那就是一个非常有创造力的玩法 而且你看这个市场上长盛不衰的玩法 其实很多都是带社交或者PVP的 所以这个第一点基于成本和收益的考虑 我觉得是有做社交玩法的这么一个理由 那第二点就是,人才资源也会给内容游戏的生产带来限制 因为每年毕业的学生是有限的学生 你能够直接上手去做游戏的就更少了 有经验的就更更少了 能被称为人才的技术大牛的那真的就是凤毛麟角了 所以不可能一直有源源不断的高级人才加入进来 做长期运营的内容游戏 这次绝区零团队在UI交互上的不足 其实就能反映出行业中人才的断层 所以行业里 企业里还有多少人才能支持你去铺开的 做单机上的内容游戏呢 这点上我是有疑问的 所以结合这两点 我觉得一款重玩法 重社交的游戏可能是米哈游接下去的一个目标 而且你看米哈游在自己现有的游戏里 也在不停地尝试社交玩法的一个设计 再加上30年的这个愿景 你觉得这个愿景的实现 它可能是在一款偏单机向的内容游戏里吗 我觉得还是不太可能 所以在考虑这些问题之后呢 我就发了条动态 我想说蔡喵现在在干嘛 因为我觉得米哈游里面真正懂游戏玩法的硬核的 我第一个想到的就是菜苗 而之前蔡喵不是去新加坡带团队搞AI了吗 那么如果AI这条路能走通 等于说把更先进的生产力加入到游戏的设计中去 再结合本身的音乐、美术、资源去搞一个游戏出来 那就又是和19年的原神一样 是跨时代的旗舰了 当然啊 能不能搞出来咱们是不知道的 但作为一个玩家,我肯定是期待市场上能出现一些理念独特 玩法有趣 甚至说技术上是跨时代的游戏 那么看完上面的这个观点 你大概就能判断出 我对于绝区零这款游戏好不好玩的看法了 因为我其实一直觉得米哈游这两年发的新游戏呢 不管是星穹铁道还是绝区林 质量上都是优秀的 但是呢,还是在吃老本 还是在自己的舒适圈里 无论是玩法还是商业模式都没有大的突破 反倒是烧鸡老师的刀人水平越发成熟了 那对于玩家来说 核心玩法不变,加上长线运营 游戏压力也是蛮大的 所以有时候有人问我,你玩不玩明朝啊 玩不玩绝曲灵啊 玩不玩新铁啊 真的啊 我没有那么多的精力去玩类型相同的游戏 我只要挑一个我自己喜欢的就可以了 所以我们再回到绝区林 其实绝区灵我觉得它真正好玩的地方是走格子,你知道吧 我们就是这么的小众 因为我觉得走格子的变化和策略反馈 其实比战斗要强很多 因为战斗现在的问题就是弹反 闪避连携是独一档的反馈 但是遇到攻击欲望不高的怪 玩家战斗的反馈是比较弱的 所以这个战斗的爽感主要来自于玩家手部 城区和怪物的设计 那很明显在开服的时候采用的是弱保软的策略 那自然是被一部分玩家诟病无聊 我觉得这是策略本身的双面性 当然很多人说这是3A游戏 切人AA我还是不怎么同意 因为你去阅读角色的技能 里面还是有一些值得去研究的东西 比如怎么搭配去快速的积累怪物的失衡值等等啊 所以他也不算是一个无脑砍或者是无脑闪避的游戏 只不过刚开服所有人的游戏理解都没那么深 而且呢,大家都去蹭好不好玩的热度了嘛 正儿八经的攻略就被淹没掉了 我觉得后续呢 一方面是需要会玩的玩家去开发这个游戏的攻略 另一方面呢就是制作组肯定会去进一步的平衡连携 和平A这两种战斗状态给玩家的反馈 还有就是,这些怪物的设计 对于一个动作游戏来说也是非常重要的 但是话说回来,因为绝区零是米氏养成嘛 所以你不太可能看到很硬核的动作玩法 就是抛开数值只看动作 只看操作和怪物的交互 我觉得他还是没有那么艺术 所以有的玩家说不好玩我挺认可的 但是呢,我也看到很多批评的视频 里面大家也都没有深入的去体验 比如说配对怎么样是合理的 角色的技能都有什么效果 这些都没有出现在批评的视频中 所以给人的感觉就是很初步的体验,然后觉得很无聊 但是你看有些玩家他们已经研究出了什么双闪啊 或者一个角色的打法流程啊 那对比这两种内容和玩家的态度 我们就能感受到核心用户和非核心用户的区别 那我对于游戏的态度 其实一直也就是一个游戏不可能满足所有的玩家 他能够收获到自己的核心玩家就可以了 所以绝区零好不好玩 你让核心玩家和非核心玩家之间去争吵 是没有办法下定论的 我们只能从质量上去评价,我觉得还不错 但它适不适合自己一定是亲自体验过才能确定的 那至于节奏,我觉得米哈游本身就是个流量黑洞嘛 那作为流量就是利益的自媒体时代 玩社区的游戏自媒体人怎么可能错过呢 我觉得挺正常的 而且本身啊 现在厂商宣发的时候也就是一网下去 把潜在用户和核心用户还有非核心用户都捞起来了 那么非核心用户玩了之后觉得不好玩 他骂几句我觉得也蛮正常 而我们真正要切割的是在互联网上喜欢通过扣帽子 通过拉踩去抬高自己的去赚流量的这些魔怔人 而像我开篇分享的这种up 他这种有理有据的批评建议肯定是多多益善的 而且人家的评论区就很干净,没什么人争吵 至于那些纯情绪的内容 也不需要说人家逆天被人骂或者是孝子堵嘴等等 因为你本身输出的就是情绪 那你收获大的也就是情绪 这个是因果关系吧 你不能又想用情绪让人进来看 然后又让人家看了以后不说话嘛 那这不就和厂商宣发的时候一网捞是一个道理嘛

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